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LIAR GAME
LIAR GAME
関連フランチャイズ: Liar Game
開始年: 2026 · カテゴリ: アニメIP
概況
LIAR GAMEは ipranking.io で Cultural Velocity Score 52/100、65 カ国で測定可能な需要を記録(2026年4月19日 時点)。出典: ipranking.io
注目ポイント
主要ドライバー: Google トレンド話題度 18/100、検索需要(Google トレンド上位5カ国) 69/100、65 カ国でデータあり
最大のギャップ: ソーシャル話題度 (18/100)
Compare bridge
LIAR GAMEを観測市場で比較
このページで見えている市場を入口に、比較ワークスペースで公開由来のCVSコンポーネントを横並びで確認します。
比較は公開由来シグナルの方向性確認です。売上、視聴者数、ライセンス価値を示すものではありません。
イベント文脈
このIPシグナルの読み方
LIAR GAMEには、現時点のイベントカレンダーでレビュー済みのリリース、キャンペーン、コラボ文脈がまだありません。このアニメIPページの需要解釈はソース観測に基づいて保守的に行います。
LIAR GAMEの可視履歴はまだ単一点または短い履歴で、目標6カテゴリ中3が現在適格な証拠です。現在の証拠は表示しますが、十分な日付付きスナップショットが揃うまで安定したトレンドとは扱いません。
国別の可視シグナルは65市場にあります。Google Trends行は65市場、Netflix Top 10行は0市場です。これはソース別の観測窓であり、公式市場シェアや視聴者数ではありません。
カバレッジは引き続き方向性のある需要シグナルです。最も強い構成要素は国際的広がり(76/100)、最も弱い構成要素はソーシャル話題度です。
評価概要
Cultural Velocity Score (CVS): 4 次元の加重合成指標。 方法論
| 指標 | スコア | ソース |
|---|---|---|
| ソーシャル話題度 | 18 | Google Trends(86市場) |
| 検索需要 | 69 | Google トレンド |
| 国際的広がり | 76 | 76/100 = fresh-eligible 65 of 86 markets、過去可視国別行 65 |
| ソース網羅度 | 50 | 目標6カテゴリ中3を適格証拠として観測 |
| 総合 CVS | 52 | 加重合成 |
地域別需要(65 カ国)
国別行はソース別の相対的な需要シグナルであり、公式な国別人気ランキングや市場規模の絶対値ではありません。
| 国 | スコア | ソース |
|---|---|---|
| 🇹🇭タイ | 100 | Google トレンド |
| 🇭🇰香港 | 90 | Google トレンド |
| 🇸🇬シンガポール | 63 | Google トレンド |
| 🇻🇳ベトナム | 46 | Google トレンド |
| 🇲🇦モロッコ | 44 | Google トレンド |
| 🇵🇭フィリピン | 40 | Google トレンド |
| 🇲🇲ミャンマー | 39 | Google トレンド |
| 🇮🇩インドネシア | 34 | Google トレンド |
| 🇹🇼台湾 | 34 | Google トレンド |
| 🇯🇵日本 | 31 | Google トレンド |
65 カ国中上位 10 を表示。
データソース(過去観測: 3/6)
ソースカバレッジ: 目標6カテゴリ中3を現在適格な証拠として観測。分母は目標6ソース枠組みであり、現在稼働中のソースだけではありません。過去の観測実績(停止中ソース含む): 6中3。チップは全プロバイダーが現在稼働中またはスケジュール有効であることを意味しません。
観測需要スコア履歴
cvs_scores のIP単位GLOBAL行です。実観測点をステップ線で表示し、平滑化や人工的な値は加えていません。
スコア推移は、複数の観測スナップショットが集まると表示されます。
現在のスコア: 52.0